Spielercharaktere



Nachdem die Rasse gewählt worden ist, kommt es nun auf die Wahl des richtigen Spielercharakters an, viele wählen Magier andere wieder eine Krieger oder eine Dieb, doch es gibt viele Unterschiede unter den einzelnen Charakteren. Hier sind nun ein paar Vorschläge hinsichtlich einiger spielbarer Charakter. Doch die Wahl bleibt nur euch überlassen. Jeder muss den für sich besten Charakter wählen. Es gibt gut aber auch finstere Charaktere die nichts nobles an sich haben.

"Das Banner weht, den Hut nehmt ab,
doch bleibt euch treu bis ins nasse Grab."

                                                                       (Liliencron)



[ HEILIGER KRIEGER ¦ NINJA ¦ SCHELM ¦ DUNKLER RITTER ]
[ SCHÜTZE ¦ WAFFENMEISTER ¦ DRACHENJÄGER ]





HEILIGER KRIEGER

Attributwerte:        Stärke        : 14
                      Konstitution  : 12
                      Weisheit      : 16
                      Charisma      : 16

Hauptattribute:      Weisheit und Charisma

Die Hauptaufgabe eines Gotteskriegers liegt in der Präsentation
seines Gottes hier auf Erden. Sie Leben und Sterben für ihren Gott 
im Krieg oder im Frieden. Zusammen mit der Priesterschaft gehören 
sie zur Spitze ihres Ordens. Sie reisen durch die Ländereien und 
Königreiche und sprechen dort vom Wort ihres Gottes. Ziel ist es 
dem einfachen Volk die Lehre ihres Gottes näher zu bringen. Sie
haben nur ein Laster die heiligen Krieger zieht es zu Ruhm und Ehre 
im Kampf um den Namen ihres Gottes Macht zu verleihen.  

Stufen:

Level   Heiliger Krieger      Trefferwürfel (1W10)
  1.            0                       1
  2.         2500                       2
  3.         5000                       3
  4.        10000                       4
  5.        25000                       5
  6.        50000                       6
  7.       100000                       7
  8.       187500                       8
  9.       350000                       9
 10.       725000                       9+3
 11.      1100000                       9+6
 12.      1475000                       9+9
 13.      1850000                       9+12
 14.      2337500                       9+15
 15.      2712500                       9+18
 16.      3087500                       9+21
 17.      3462500                       9+24
 18.      3837500                       9+27
 19.      4212500                       9+30
 20.      4700000                       9+33


Gute Taten sind sein tägliches Brot. Er bekämpft das Böse.
Sollte er jemals etwas böses tun verliert er seinen Status als 
Gotteskrieger. Der Status kann nur durch einen höher stufigen 
Priester nach sieben Tagen und durch eine grosszügige Spende 
an seinen Gott wieder erlangt werden. Sollte er dann noch einmal 
was böses verrichten verliert er seinen Status unwiderruflich 
und wird aus seinem Orden verstossen.  

Die Heiligen Krieger verfügen über folgende Kräfte:

- Er ist in der Lage alle Waffen zu bentzen.
- Er kann auch Priestersprüche bis zum dritten Grad erlernen.
- Mystische Kräft:       Stufe  0  : Untote vertreiben
                                1-4: Gesinnung erkennen
                                4-9: Hände auflegen
                                9-?: Schutz gegen Böses
- Er bekommt +1 auf alle Rettungswürfe
- Er sammelt keine Geld an
- Er darf höchstens drei magische Objekte bei sich führen.
- Einmal im Monat ist er in der Lage einen Menschen von den Toten zu
  erwecken.     
- Von Zeit zu Zeit hat er Visionen von seinem Gott.
- Rettungswürfe und Fähigkeitspunkte sonst wie ein Krieger.
    Stufe des             Zaubergrad
 Heiliger Krieger     1.  2.  3.  4.  5.  6.
         6.           1
         7.           2
         8.           2   1
         9.           3   2
        10.           3   3   1
        11.           3   3   2
        12.           3   3   2   1
        13.           4   4   3   2   1
        14.           4   4   3   3   2
        15.           5   4   4   3   2   1
        16.           6   5   5   3   2   2
        17.           6   6   6   4   2   2
        18.           6   6   6   4   3   2
        19.           6   6   6   5   3   3
        20.           6   6   6   5   4   4

Er bekommt keine Bonussprüche durch hohe Weisheit.
  



DER NINJA

        Attributwerte:         Stärke   : 11
                               Weisheit : 14        

        Hauptattribute:        Weisheit 

        Der Ninja fällt unter die Kategorie Dieb. Der Ninja ist der
        Allrounder unter den Dieben. Der Ninja ist die perfekte Kampf-
        oder Tötungsmaschine, wodurch er aber kein Meuchelmörder ist.
        
        Die Ninjas sind in 3 Organisationen gesplittet.
        
        1 : Die SAKURA KILLER    (alle Ninjas mit böser Gesinnung)
        2 : Die WEIßEN NINJAS    (alle Ninjas mit guter Gesinnung)
        3 : Die NEUTRALEN NINJAS (alle Ninjas mit neutraler Gesinnung)
        
        Die Sakura Killer sind die bösen Buben und arbeiten als bezahlte
        Killer, wobei die Weißen Ninjas für das gute kämpfen und die
        neutralen Ninjas als neutrale Beobachter das Gleichgewicht zwischen
        den beiden Organisationen halten. Ich habe mir erlaubt für den Ninja
        eigene Tabellen zu entwickeln. Die erste Tabelle beinhaltet die
        Steigerungen für Attributwerte und Trefferpunkte. Jedesmal wenn der
        Ninja eine Stufe aufgestiegen ist, muß er zu seiner Gilde und der
        dortige Großmeister übernimmt persönlich die Steigerung d.h, daß die
        gesteigerten Attribute feststehen.
        
        1.TABELLE 
        
              STUFE        TP     ATTRIBUTWERT
        1.   siehe Dieb    1W6          /
        2.      "          2W6        ST:+1
        3.      "          3W6          /
        4.      "          4W6        GE:+1
        5.      "          5W6          /
        6.      "          6W6        GE:+1
        7.      "          7W6          /
        8.      "          8W6        ST:+1
        9.      "          9W6        KO:+1
        10.     "          9W6+1      CH:-1 ZEIT DER WANDLUNG
        11.     "          9W6+2      IN:+1
        12.     "          9W6+3        /
        13.     "          9W6+4      WE:+1
        14.     "          9W6+5      KO:+1
        15.     "          9W6+6        /
        16.     "          9W6+7      GE:+1
        17.     "          9W6+8        /
        18.     "          9W6+9      ST:+1
        19.     "          9W6+10     WE:+1
        20.     "          9W6+11     ST:+2 GE:+1
        
        Die Steigerungen geschehen bei einer erreichten EP-Zahl des Diebes.
        Der Ninja baut dann einen Schrein und meditiert 2 Stunden während
        dieser Zeit nimmt er Kontakt mit dem Gildenführer auf, eine Art
        Telephatie. Der Ninja steigt nach der Diebestabelle auf. 
        
        Nun zum Ninja selbst:
        
        - Der Ninja darf keine Rüstung tragen, er trägt nur seinen Koguri 
          (Ninjaanzug) RK:4
        
        - Der Ninja darf nur 2 Waffen führen , nämlich die Shuriken
          (Ninjasterne) und das Katschuri das Ninjaschwert 1W8/1W10+1
        
        - Die Ninjas sind in Gilden organisiert und müssen ein bestimmtes
          monatliches Soll abgeben (legt der Meister fest)
        
        - Ein Ninja darf sich niemals erniedrigen
                    darf niemals fliehen
                    darf nie mehr als 4 magische Gegenstände besitzen
                    darf niemals den Gildenführer widersprechen
                    darf keine Burg oder Festung besitzen
              
        - Rettungswürfe und Fähigkeitspunkte wie ein Dieb.


SCHELM

Attributwerte:        Geschicklichkeit 9
                      Intelligenz      : 12
                    
Hauptattribute:       Geschicklichkeit

Die Schelme sind geborene Spassmacher die immer nur darauf aus sind
Freude und Heiterkeit zu verbreiten. Dabei ist es ihnen aber egal ob 
dabei eine Person in den Schmutz gezogen wird oder nicht sie kennen 
da keine Gnade. Viele Schelme leben in den großen Städten der Reiche.
Sie glauben nicht an ihren Tod daher haben sie eine natürliche  
Resistenz gegen Todesmagie. Die Schelme lieben bunte und grelle Farben
ihre Kleidung ist immer dementsprechend angepasst. Kirchen sind ihnen  
Greul und somit auch Priester. Durch ihr Narrenzepter sind sie in der  
Lage Priesterzauber zu wirken. Diese sind im Zepter gespeichert. Es gibt
zwei Arten von Schelmen die Stadtschelme und die Adligenschelme. Der  
Unterschied ist einfach zu erklären. Adligenschleme sind im Dienst  
einer Person und werden für ihre Scherze bezahlt. Die Stadtschelme 
halt nicht. Die bevorzugte Rasse für einen Schelm sind die Gnome und   
alle anderen kleinwüchsigen Wesen.
Stufen:

Level      Schelm               Trefferwürfel (1W6)
  1.            0                       1
  2.         1300                       2
  3.         2600                       3
  4.         5200                       4
  5.        13000                       5
  6.        26000                       6
  7.        52000                       7
  8.        97500                       8
  9.       182000                       9
 10.       377000                       9+2
 11.       572000                       9+4
 12.       962000                       9+6
 13.      1157000                       9+8
 14.      1410500                       9+10
 15.      1605500                       9+12
 16.      1800500                       9+14
 17.      1995500                       9+16
 18.      2190500                       9+18
 19.      2444000                       9+20
 20.      3000000                       9+22


Der Schelm hat Zugang zu drei freien Zyklen. Er bekommt einen +4 Bonus 
gegen Todesmagie. Er ist in der Lage einen Lachtrank herzustellen der 
bei Anwendung bei seinem Gegner sofort einen Rettungswurf gegen  
Paralyse zurfolge hat. Ist dieser Rettungswurf nicht erfolgreich 
schläft das Opfer sofort ein für 1W6 Stunden. Pro Tag kann der Schelm
drei Tränke herstellen. Mit seinem Zepter ist er in der Lage 1W6+2  
Schaden zu geben auch gegen Geister und Dämonen. Durch eine spezielle  
Meditationsmethode ist der Schelm in der Lage 1W6 Lebenspunkte pro Tag
zu regenerieren. Er muss aber mindestens eine Stunde meditieren. Der
Schelm kann 1W4+4 Zauber in seinem Zepter speichern. Rettungswürfe   
und Fähigkeitspunkte wie ein Dieb.
    Stufe des             Zaubergrad
     Schelms          1.  2.  3.  4.  5.  6.
         3.           1
         4.           2
         5.           2   1
         6.           2   2
         7.           3   2  
         8.           3   3   
         9.           3   3   1
        10.           3   3   2  
        11.           3   3   2   1
        12.           4   3   2   1
        13.           4   4   2   1
        14.           4   4   3   1 
        15.           5   4   3   2   1
        16.           5   4   4   2   1
        17.           5   5   4   2   1
        18.           5   5   5   2   1   
        19.           5   5   5   3   1
        20.           5   5   5   3   1   1
Er bekommt keine Bonussprüche durch hohe Weisheit.
  



DUNKLE RITTER

Attributwerte:        Stärke        : 15
                      Konstitution  : 13
                      

Hauptattribute:      Stärke und Konstitution

Die Dunklen Ritter auch Anti-Paladine genannt sind die Gegenspieler
des Guten sie verachten alles Gute und sind immer darauf aus alles 
was ihnen im Weg steht zu vernichten. Krieg ist ihr leben nur wenn 
die Bösen Kräfte an die Macht kommen können sie herrschen. Sie sind 
finsterer Gesinnung sie lieben die Folter und den Schmerz. Opfer und 
Tempelschändungen gehören genauso zu ihrem blutigem Handwerk wie 
Gesetzesverstoße. Sie sind meist von einer furchteinflößenden Aura  
umgeben. Scharz ist ihre Farbe.  

Stufen:

Level   Dunkler Ritter          Trefferwürfel (1W10)
  1.            0                       1
  2.         3500                       2
  3.        10000                       3
  4.        20000                       4
  5.        55000                       5
  6.        80000                       6
  7.       150000                       7
  8.       250500                       8
  9.       300000                       9
 10.       625000                       9+3
 11.       900000                       9+6
 12.      1075000                       9+9
 13.      1450000                       9+12
 14.      1830500                       9+15
 15.      2212500                       9+18
 16.      2650000                       9+21
 17.      3000000                       9+24
 18.      3400000                       9+27
 19.      3800500                       9+30
 20.      4000000                       9+33


Böse Taten sind sein tägliches Brot. Sie bekämpft das Gute.
Sollte er jemals etwas gutes tun wird er sofort von seim Gott  
bestraft. Dies bedeutet in den meisten Fällen den Tod oder  
unendliche Qualen in der Hölle.  

Die Dunkle Ritter verfügen über folgende Kräfte:

- Er ist in der Lage alle Waffen zu bentzen.
- Er kann auch Priestersprüche bis zum fünften Grad erlernen.
- Mystische Kräft:       Stufe  0  : Gesinnung erkennen
                                1-4: Leichte Verwundung
                                4-9: Untote beleben
                                9-?: Schutz gegen Gutes
- Er bekommt +2 auf alle Rettungswürfe
- Rettungswürfe und Fähigkeitspunkte wie ein Paladin.
- Von Zeit zu Zeit hat er Visionen von seinem Gott.

    Stufe des             Zaubergrad
  Dunkler Ritter      1.  2.  3.  4.  5.  6.
         6.           1
         7.           2
         8.           2   1
         9.           3   2
        10.           3   3   1
        11.           3   3   2
        12.           3   3   2   1
        13.           4   4   3   2   1
        14.           4   4   3   3   2
        15.           5   4   4   3   2   1
        16.           6   5   5   3   2   2
        17.           6   6   6   4   2   2
        18.           6   6   6   4   3   2
        19.           6   6   6   5   3   3
        20.           6   6   6   5   4   4

Der Dunkle Ritter bekommt keine Bonussprüche durch hohe Weisheit.
  


SCHÜTZE

Attributwerte:        Geschicklichkeit : 15
                      Stärke           : 14
                    
Hauptattribute:       Geschicklichkeit

Die Schütze ist eine Krieger der sich auf Fernkampf und Wurfwaffen
spezialisiert hat. Er ist ein ausgebildeter Richtschütze. Er ist in der 
Lage große Katapulte und Bliden zu bedienen und sein Ziel zu treffen. Er 
ist eine Standbein in Kriegen. Aber da er auch kleine Fernkampfwaffen
beherrscht ist er auch als Abenteurer unterwegs. Meist mit einem   
Langbogen oder einer Armbrust bewaffnet zieht er durch die Reiche. Die
Schützen werden sehr gerne als Mietlinge angeheuert. Ihre Bezahlung ist 
höher als die eines Infantristen da sie meist wichtige Aufgaben lösen  
müssen. Die Kunst eine Stadttor mit dem ersten Schuß zu sprengen trennt
die Meister von den Laien. Man braucht viel Erfahrung um dies zu   
erlernen. Eine Schütze verfügt über zwei Fernkampfspezialisierungen die    
ihn keine Fertigkeitspunkte kosten. Die Zahl der Angriffe wie beim Krieger.
Stufen:

Level      Schütze               Trefferwürfel (1W10)
  1.            0                       1
  2.         2000                       2
  3.         4000                       3
  4.         8000                       4
  5.        16000                       5
  6.        32000                       6
  7.        64000                       7
  8.       125000                       8
  9.       250000                       9
 10.       500000                       9+3
 11.       700000                       9+6
 12.       900000                       9+9
 13.      1100000                       9+12
 14.      1400000                       9+15
 15.      1800000                       9+18
 16.      2000000                       9+21
 17.      2300000                       9+24
 18.      2600000                       9+27
 19.      2800000                       9+30
 20.      3500000                       9+33


Der Schütze ist eine intelligenter Beobachter dessen Adleraugen kaum etwas
entgeht. Wie dem Krieger stehen ihm alle Arten von Waffen offen. Jeder  
Schütze ist bemüht Ruhm zu erlangen um so in den Reichen bekannt zu werden 
so das sein Sold höher bemessen werden muss. Die Anzahl der Rettungswürfe   
und die Anzahl der Fertigkeiten sind die gleichen wie beim Krieger.
"Geschossen und schon getroffen."


WAFFENMEISTER

Attributwerte:        Stärke           : 14
                      Konstitution     : 16
                    
Hauptattribute:       Konstitution

Er ist der spezialisierteste unter den Krieger. Durch ständiges Training
seiner Kampfkünste ist er in der Lage seine Hauptwaffe, bei jedem ist dies 
eine andere Waffe, perfekt zu benutzen. Durch diese einmalige Kampfkunst 
erhält der Waffenmeister einen +1 Bonus auf seinen Etwo. So das er darurch
mehr Schaden verursachen kann als ein gewöhnlicher Krieger. Die Beherrschung 
seiner Waffe ermöglicht ihm ebenfalls schneller zu attackieren so das er 
immer zuerst attackieren darf. Im stehen alle Waffen- und Rüstungsgattungen  
offen. Im Kampf Mann gegen Mann gehören Waffenmeister zu den besten. Ja sie  
sind im Kampf Mann gegen Mann sogar Paladinen ebenbürtig. Meist sind sie als
Ausbilder in einer Armee tätig um ungeübten Bauern das Kämpfen beizubringen. 
Die Zahl der Attacken sind in den Spezialisierungsregeln festgehalten. Ein   
Waffenmeister erhält die selben Rettungswürfe und Fertigkeitspunkte wie ein
Krieger.
Stufen:

Level   Waffenmeister           Trefferwürfel (1W10)
  1.            0                       1
  2.         3000                       2
  3.         5000                       3
  4.         9000                       4
  5.        20000                       5
  6.        50000                       6
  7.        80000                       7
  8.       100000                       8
  9.       300000                       9
 10.       400000                       9+3
 11.       600000                       9+6
 12.       800000                       9+9
 13.      1000000                       9+12
 14.      1300000                       9+15
 15.      1700000                       9+18
 16.      1900000                       9+21
 17.      2200000                       9+24
 18.      2900000                       9+27
 19.      3400000                       9+30
 20.      4000000                       9+33


Im Krieg zählt jeder Mann doch ein jeder Kriegsherr würde seine rechte 
Hand hergeben hätte er nur eine gewisse Anzahl von Waffenmeistern in seinen
Reihen. Der Sieg wäre ihm sicher. Der Ruf eilt ihnen voraus nur ein Narr 
würde einen Waffenmeister herausfordern. Gold ist für sie nur Mittel zum   
Zweck, sie sind bestrebt selbst ein Heer auf die Beine zu stellen und das
kostet nun mal ne Menge. Viele haben sich noch zu hervorragenden Schmieden
entwickelt die ihre eigenen Waffen bauen und verkaufen. 
"Mit einem Hieb den Kopf gespalten, für wahr keine besondere Kunst."


DRACHENJÄGER

Attributwerte:        Stärke        : 16
                      Konstitution  : 16
                      

Hauptattribute:       Stärke und Konstitution

Als Drachenjäger wird man nicht geboren, man muss es sich verdienen.
Drachenjäger sind Krieger oder Paladine denen das Kriegerdasein zu
langweilig geworden ist. Sie stehen immmer unter Druck sind unruhig
wenn nichts zu tun ist. Im Kampf jedoch sind sie Perfektionisten. Sie
verfehlen nur selten ihr Ziel. Im Kampf sind sie wie eine Perfekt
geölte Maschine, durch nichts unterzukriegen. Und wer nun meine das
diese Krieger Übermenschen seinen müssen der hat recht. Den ein
zielstrebiger Krieger ist im Kampf um Klassen besser als ein normaler
Krieger. Der Titel Drachenjäger wird nur an die Besten der Besten
vergeben. Drachenjäger sind Krieger die lieber sterben als im Kampf
zu unterliegen. Meist sind sie für blutige Schlachten bekannt. Der
Gewinn ist für sie nur zweitrangig. Sie leben nur für den Ruhm.

Stufen:

Level      Dachenjäger       Trefferwürfel (1W10)
  1.            0                       1
  2.         5500                       2
  3.         9000                       3
  4.        20000                       4
  5.        65000                       5
  6.        90000                       6
  7.       100000                       7
  8.       387500                       8
  9.       550000                       9
 10.       625000                       9+3
 11.       900000                       9+6
 12.      1175000                       9+9
 13.      1450000                       9+12
 14.      1839500                       9+15
 15.      2122500                       9+18
 16.      2557500                       9+21
 17.      2962500                       9+24
 18.      3316500                       9+27
 19.      3800000                       9+30
 20.      4000000                       9+33


Gute Taten und das bekämpften der böse Drachen ist ihre Hauptaufgabe.
Sie sind sehr interessiert an MAgie und allem was mit Drachen zu tun 
hat. Den man sagt ja, man sollte seinen Gegner kennen. Tägliches 
Training ist genauso wichtig wie eine gute Ausrüstung. Die meisten 
von ihnen bevorzugen Stangenwaffen oder grosse Streitäxte, da die 
meisten Drachen ja mit einer natürlichen Rüstungsklasse ausgestattet 
sind. Einen Drachen zu töten ist eine hartes Brot.

Die Drachenjäger verfügen über folgende Kräfte:

- Er ist in der Lage alle Arten von Waffen zu bentzen.
- Mystische Kräft:       Stufe  0  : Drachen erkennen
                                1-4: Drachen orten
                                4-9: Schweben
                                9-?: Grosses Odemschild
- Er bekommt +2 auf alle Rettungswürfe
- Er sammelt keine Geld an
- Rettungswürfe und Fähigkeitspunkte sonst wie ein Krieger.
"Wir empfehlen Drachenjäger nur begrenzt einzusetzen."


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The TakTeam © 1998 Raven & Illusion E-Mail: takteam@drachenmeister.de