Spielercharaktere |

Attributwerte: Stärke : 14 Konstitution : 12 Weisheit : 16 Charisma : 16 Hauptattribute: Weisheit und Charisma Die Hauptaufgabe eines Gotteskriegers liegt in der Präsentation seines Gottes hier auf Erden. Sie Leben und Sterben für ihren Gott im Krieg oder im Frieden. Zusammen mit der Priesterschaft gehören sie zur Spitze ihres Ordens. Sie reisen durch die Ländereien und Königreiche und sprechen dort vom Wort ihres Gottes. Ziel ist es dem einfachen Volk die Lehre ihres Gottes näher zu bringen. Sie haben nur ein Laster die heiligen Krieger zieht es zu Ruhm und Ehre im Kampf um den Namen ihres Gottes Macht zu verleihen. Stufen: Level Heiliger Krieger Trefferwürfel (1W10) 1. 0 1 2. 2500 2 3. 5000 3 4. 10000 4 5. 25000 5 6. 50000 6 7. 100000 7 8. 187500 8 9. 350000 9 10. 725000 9+3 11. 1100000 9+6 12. 1475000 9+9 13. 1850000 9+12 14. 2337500 9+15 15. 2712500 9+18 16. 3087500 9+21 17. 3462500 9+24 18. 3837500 9+27 19. 4212500 9+30 20. 4700000 9+33 Gute Taten sind sein tägliches Brot. Er bekämpft das Böse. Sollte er jemals etwas böses tun verliert er seinen Status als Gotteskrieger. Der Status kann nur durch einen höher stufigen Priester nach sieben Tagen und durch eine grosszügige Spende an seinen Gott wieder erlangt werden. Sollte er dann noch einmal was böses verrichten verliert er seinen Status unwiderruflich und wird aus seinem Orden verstossen. Die Heiligen Krieger verfügen über folgende Kräfte: - Er ist in der Lage alle Waffen zu bentzen. - Er kann auch Priestersprüche bis zum dritten Grad erlernen. - Mystische Kräft: Stufe 0 : Untote vertreiben 1-4: Gesinnung erkennen 4-9: Hände auflegen 9-?: Schutz gegen Böses - Er bekommt +1 auf alle Rettungswürfe - Er sammelt keine Geld an - Er darf höchstens drei magische Objekte bei sich führen. - Einmal im Monat ist er in der Lage einen Menschen von den Toten zu erwecken. - Von Zeit zu Zeit hat er Visionen von seinem Gott. - Rettungswürfe und Fähigkeitspunkte sonst wie ein Krieger. Stufe des Zaubergrad Heiliger Krieger 1. 2. 3. 4. 5. 6. 6. 1 7. 2 8. 2 1 9. 3 2 10. 3 3 1 11. 3 3 2 12. 3 3 2 1 13. 4 4 3 2 1 14. 4 4 3 3 2 15. 5 4 4 3 2 1 16. 6 5 5 3 2 2 17. 6 6 6 4 2 2 18. 6 6 6 4 3 2 19. 6 6 6 5 3 3 20. 6 6 6 5 4 4 Er bekommt keine Bonussprüche durch hohe Weisheit. |
Attributwerte: Stärke : 11 Weisheit : 14 Hauptattribute: Weisheit Der Ninja fällt unter die Kategorie Dieb. Der Ninja ist der Allrounder unter den Dieben. Der Ninja ist die perfekte Kampf- oder Tötungsmaschine, wodurch er aber kein Meuchelmörder ist. Die Ninjas sind in 3 Organisationen gesplittet. 1 : Die SAKURA KILLER (alle Ninjas mit böser Gesinnung) 2 : Die WEIßEN NINJAS (alle Ninjas mit guter Gesinnung) 3 : Die NEUTRALEN NINJAS (alle Ninjas mit neutraler Gesinnung) Die Sakura Killer sind die bösen Buben und arbeiten als bezahlte Killer, wobei die Weißen Ninjas für das gute kämpfen und die neutralen Ninjas als neutrale Beobachter das Gleichgewicht zwischen den beiden Organisationen halten. Ich habe mir erlaubt für den Ninja eigene Tabellen zu entwickeln. Die erste Tabelle beinhaltet die Steigerungen für Attributwerte und Trefferpunkte. Jedesmal wenn der Ninja eine Stufe aufgestiegen ist, muß er zu seiner Gilde und der dortige Großmeister übernimmt persönlich die Steigerung d.h, daß die gesteigerten Attribute feststehen. 1.TABELLE STUFE TP ATTRIBUTWERT 1. siehe Dieb 1W6 / 2. " 2W6 ST:+1 3. " 3W6 / 4. " 4W6 GE:+1 5. " 5W6 / 6. " 6W6 GE:+1 7. " 7W6 / 8. " 8W6 ST:+1 9. " 9W6 KO:+1 10. " 9W6+1 CH:-1 ZEIT DER WANDLUNG 11. " 9W6+2 IN:+1 12. " 9W6+3 / 13. " 9W6+4 WE:+1 14. " 9W6+5 KO:+1 15. " 9W6+6 / 16. " 9W6+7 GE:+1 17. " 9W6+8 / 18. " 9W6+9 ST:+1 19. " 9W6+10 WE:+1 20. " 9W6+11 ST:+2 GE:+1 Die Steigerungen geschehen bei einer erreichten EP-Zahl des Diebes. Der Ninja baut dann einen Schrein und meditiert 2 Stunden während dieser Zeit nimmt er Kontakt mit dem Gildenführer auf, eine Art Telephatie. Der Ninja steigt nach der Diebestabelle auf. Nun zum Ninja selbst: - Der Ninja darf keine Rüstung tragen, er trägt nur seinen Koguri (Ninjaanzug) RK:4 - Der Ninja darf nur 2 Waffen führen , nämlich die Shuriken (Ninjasterne) und das Katschuri das Ninjaschwert 1W8/1W10+1 - Die Ninjas sind in Gilden organisiert und müssen ein bestimmtes monatliches Soll abgeben (legt der Meister fest) - Ein Ninja darf sich niemals erniedrigen darf niemals fliehen darf nie mehr als 4 magische Gegenstände besitzen darf niemals den Gildenführer widersprechen darf keine Burg oder Festung besitzen - Rettungswürfe und Fähigkeitspunkte wie ein Dieb. |
Attributwerte: Stärke : 15 Konstitution : 13 Hauptattribute: Stärke und Konstitution Die Dunklen Ritter auch Anti-Paladine genannt sind die Gegenspieler des Guten sie verachten alles Gute und sind immer darauf aus alles was ihnen im Weg steht zu vernichten. Krieg ist ihr leben nur wenn die Bösen Kräfte an die Macht kommen können sie herrschen. Sie sind finsterer Gesinnung sie lieben die Folter und den Schmerz. Opfer und Tempelschändungen gehören genauso zu ihrem blutigem Handwerk wie Gesetzesverstoße. Sie sind meist von einer furchteinflößenden Aura umgeben. Scharz ist ihre Farbe. Stufen: Level Dunkler Ritter Trefferwürfel (1W10) 1. 0 1 2. 3500 2 3. 10000 3 4. 20000 4 5. 55000 5 6. 80000 6 7. 150000 7 8. 250500 8 9. 300000 9 10. 625000 9+3 11. 900000 9+6 12. 1075000 9+9 13. 1450000 9+12 14. 1830500 9+15 15. 2212500 9+18 16. 2650000 9+21 17. 3000000 9+24 18. 3400000 9+27 19. 3800500 9+30 20. 4000000 9+33 Böse Taten sind sein tägliches Brot. Sie bekämpft das Gute. Sollte er jemals etwas gutes tun wird er sofort von seim Gott bestraft. Dies bedeutet in den meisten Fällen den Tod oder unendliche Qualen in der Hölle. Die Dunkle Ritter verfügen über folgende Kräfte: - Er ist in der Lage alle Waffen zu bentzen. - Er kann auch Priestersprüche bis zum fünften Grad erlernen. - Mystische Kräft: Stufe 0 : Gesinnung erkennen 1-4: Leichte Verwundung 4-9: Untote beleben 9-?: Schutz gegen Gutes - Er bekommt +2 auf alle Rettungswürfe - Rettungswürfe und Fähigkeitspunkte wie ein Paladin. - Von Zeit zu Zeit hat er Visionen von seinem Gott. Stufe des Zaubergrad Dunkler Ritter 1. 2. 3. 4. 5. 6. 6. 1 7. 2 8. 2 1 9. 3 2 10. 3 3 1 11. 3 3 2 12. 3 3 2 1 13. 4 4 3 2 1 14. 4 4 3 3 2 15. 5 4 4 3 2 1 16. 6 5 5 3 2 2 17. 6 6 6 4 2 2 18. 6 6 6 4 3 2 19. 6 6 6 5 3 3 20. 6 6 6 5 4 4 |
Attributwerte: Geschicklichkeit : 15 Stärke : 14 Hauptattribute: Geschicklichkeit Die Schütze ist eine Krieger der sich auf Fernkampf und Wurfwaffen spezialisiert hat. Er ist ein ausgebildeter Richtschütze. Er ist in der Lage große Katapulte und Bliden zu bedienen und sein Ziel zu treffen. Er ist eine Standbein in Kriegen. Aber da er auch kleine Fernkampfwaffen beherrscht ist er auch als Abenteurer unterwegs. Meist mit einem Langbogen oder einer Armbrust bewaffnet zieht er durch die Reiche. Die Schützen werden sehr gerne als Mietlinge angeheuert. Ihre Bezahlung ist höher als die eines Infantristen da sie meist wichtige Aufgaben lösen müssen. Die Kunst eine Stadttor mit dem ersten Schuß zu sprengen trennt die Meister von den Laien. Man braucht viel Erfahrung um dies zu erlernen. Eine Schütze verfügt über zwei Fernkampfspezialisierungen die ihn keine Fertigkeitspunkte kosten. Die Zahl der Angriffe wie beim Krieger. Stufen: Level Schütze Trefferwürfel (1W10) 1. 0 1 2. 2000 2 3. 4000 3 4. 8000 4 5. 16000 5 6. 32000 6 7. 64000 7 8. 125000 8 9. 250000 9 10. 500000 9+3 11. 700000 9+6 12. 900000 9+9 13. 1100000 9+12 14. 1400000 9+15 15. 1800000 9+18 16. 2000000 9+21 17. 2300000 9+24 18. 2600000 9+27 19. 2800000 9+30 20. 3500000 9+33 Der Schütze ist eine intelligenter Beobachter dessen Adleraugen kaum etwas entgeht. Wie dem Krieger stehen ihm alle Arten von Waffen offen. Jeder Schütze ist bemüht Ruhm zu erlangen um so in den Reichen bekannt zu werden so das sein Sold höher bemessen werden muss. Die Anzahl der Rettungswürfe und die Anzahl der Fertigkeiten sind die gleichen wie beim Krieger. "Geschossen und schon getroffen." |
Attributwerte: Stärke : 14 Konstitution : 16 Hauptattribute: Konstitution Er ist der spezialisierteste unter den Krieger. Durch ständiges Training seiner Kampfkünste ist er in der Lage seine Hauptwaffe, bei jedem ist dies eine andere Waffe, perfekt zu benutzen. Durch diese einmalige Kampfkunst erhält der Waffenmeister einen +1 Bonus auf seinen Etwo. So das er darurch mehr Schaden verursachen kann als ein gewöhnlicher Krieger. Die Beherrschung seiner Waffe ermöglicht ihm ebenfalls schneller zu attackieren so das er immer zuerst attackieren darf. Im stehen alle Waffen- und Rüstungsgattungen offen. Im Kampf Mann gegen Mann gehören Waffenmeister zu den besten. Ja sie sind im Kampf Mann gegen Mann sogar Paladinen ebenbürtig. Meist sind sie als Ausbilder in einer Armee tätig um ungeübten Bauern das Kämpfen beizubringen. Die Zahl der Attacken sind in den Spezialisierungsregeln festgehalten. Ein Waffenmeister erhält die selben Rettungswürfe und Fertigkeitspunkte wie ein Krieger. Stufen: Level Waffenmeister Trefferwürfel (1W10) 1. 0 1 2. 3000 2 3. 5000 3 4. 9000 4 5. 20000 5 6. 50000 6 7. 80000 7 8. 100000 8 9. 300000 9 10. 400000 9+3 11. 600000 9+6 12. 800000 9+9 13. 1000000 9+12 14. 1300000 9+15 15. 1700000 9+18 16. 1900000 9+21 17. 2200000 9+24 18. 2900000 9+27 19. 3400000 9+30 20. 4000000 9+33 Im Krieg zählt jeder Mann doch ein jeder Kriegsherr würde seine rechte Hand hergeben hätte er nur eine gewisse Anzahl von Waffenmeistern in seinen Reihen. Der Sieg wäre ihm sicher. Der Ruf eilt ihnen voraus nur ein Narr würde einen Waffenmeister herausfordern. Gold ist für sie nur Mittel zum Zweck, sie sind bestrebt selbst ein Heer auf die Beine zu stellen und das kostet nun mal ne Menge. Viele haben sich noch zu hervorragenden Schmieden entwickelt die ihre eigenen Waffen bauen und verkaufen. "Mit einem Hieb den Kopf gespalten, für wahr keine besondere Kunst." |
Attributwerte: Stärke : 16 Konstitution : 16 Hauptattribute: Stärke und Konstitution Als Drachenjäger wird man nicht geboren, man muss es sich verdienen. Drachenjäger sind Krieger oder Paladine denen das Kriegerdasein zu langweilig geworden ist. Sie stehen immmer unter Druck sind unruhig wenn nichts zu tun ist. Im Kampf jedoch sind sie Perfektionisten. Sie verfehlen nur selten ihr Ziel. Im Kampf sind sie wie eine Perfekt geölte Maschine, durch nichts unterzukriegen. Und wer nun meine das diese Krieger Übermenschen seinen müssen der hat recht. Den ein zielstrebiger Krieger ist im Kampf um Klassen besser als ein normaler Krieger. Der Titel Drachenjäger wird nur an die Besten der Besten vergeben. Drachenjäger sind Krieger die lieber sterben als im Kampf zu unterliegen. Meist sind sie für blutige Schlachten bekannt. Der Gewinn ist für sie nur zweitrangig. Sie leben nur für den Ruhm. Stufen: Level Dachenjäger Trefferwürfel (1W10) 1. 0 1 2. 5500 2 3. 9000 3 4. 20000 4 5. 65000 5 6. 90000 6 7. 100000 7 8. 387500 8 9. 550000 9 10. 625000 9+3 11. 900000 9+6 12. 1175000 9+9 13. 1450000 9+12 14. 1839500 9+15 15. 2122500 9+18 16. 2557500 9+21 17. 2962500 9+24 18. 3316500 9+27 19. 3800000 9+30 20. 4000000 9+33 Gute Taten und das bekämpften der böse Drachen ist ihre Hauptaufgabe. Sie sind sehr interessiert an MAgie und allem was mit Drachen zu tun hat. Den man sagt ja, man sollte seinen Gegner kennen. Tägliches Training ist genauso wichtig wie eine gute Ausrüstung. Die meisten von ihnen bevorzugen Stangenwaffen oder grosse Streitäxte, da die meisten Drachen ja mit einer natürlichen Rüstungsklasse ausgestattet sind. Einen Drachen zu töten ist eine hartes Brot. Die Drachenjäger verfügen über folgende Kräfte: - Er ist in der Lage alle Arten von Waffen zu bentzen. - Mystische Kräft: Stufe 0 : Drachen erkennen 1-4: Drachen orten 4-9: Schweben 9-?: Grosses Odemschild - Er bekommt +2 auf alle Rettungswürfe - Er sammelt keine Geld an - Rettungswürfe und Fähigkeitspunkte sonst wie ein Krieger. "Wir empfehlen Drachenjäger nur begrenzt einzusetzen." |
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